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第229章:初始台地!令人落淚的遊戲細節!

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一口氣把兜裡采集到的食材全部變成菜肴。

恢複一顆心的有【燉水果】*3、【烤蘑菇串】*2

恢複兩顆心的也有【水果拌蘑菇】*1

瞬間變得有容錯了起來。

告彆教會自己烹飪的老登,薯條操控林克順著山路筆直往下。

抵達了一處殘破的時光遺蹟廢墟。

外圍有幾隻預告片中登場過的怪物波克布林。

不過由於念起來太拗口,薯條更喜歡把它們稱之為豬豬怪。

初遇時,由於首次交手不瞭解情況,因此薯條打的也十分小心。

拉過一隻豬豬怪的仇恨,隨後掏出生鏽的劍與對方展開了一番博弈。

皮膚為深紅色的豬豬怪,血量並不算高。

增加6點攻擊的【生鏽的劍】,基本上3下就能將其砍死。

可以暫且推斷出對方的血量在13~18點區間。

豬豬怪死後,會穩定掉落其手上的武器。

而且有概率爆出【波克布林的犄角】、牙齒、以及肝臟。

這些怪物材料,除了賣錢之外,還能用於與一些藥材相融合,製作各種加攻擊、加移速、加生命、加元素威力、元素抗性等等一係列的特效藥。

將其收入囊中後,薯條又謹慎的看了看不遠處的另外兩隻豬豬怪。

那滿臉小心的模樣不禁讓彈幕調侃出聲。

“玩艾爾登玩的。”

“法環PTSD是吧。”

“講道理,刻寶這不在廢墟的牆上再放一個豬豬怪專門來暗算玩家,我並不是很認可捏。/噘嘴/噘嘴”

彈幕吐槽時,薯條這次大著膽子直接把剩餘兩隻豬頭怪都拉過來。

一番較量後的確可以確認。

這遊戲的定位,跟艾爾登完全不同。

不再是什麼環like那種折磨玩家心態的風格。

這些豬豬怪血量不高,而且攻擊力也非常低下。

即便攻擊到林克,一次也僅掉1/4的紅心。

初始生命值有三顆紅心的林克,再加之揹包裡好幾樣回血料理,薯條完全冇在怕的。

三下五除二儘數解決後,將時光廢墟附近的威脅移除。

把豬豬怪爆出來的東西拾起,薯條忽然意識到了不對勁。

“等會……我殺了好幾隻怪,怎麼冇漲經驗值啊?”他撓了撓頭。

又檢視了一下詳情一欄。

除了揹包之外,再加上右側顯示出的林克人物建模。

就冇了。

冇有人物屬性這一說。

“啊?”薯條愣了愣。

冇有人物等級?

“不會這遊戲冇有經驗值吧?”

“不是,這……?”

又仔細找了一圈,薯條徹底懵了。

好傢夥。

好像這遊戲……真冇有經驗值?

這什麼鬼??

隻要是能做遊戲主播的,接觸過的遊戲都不會太少。

而藍星上幾乎99.99%的遊戲,都存在EXP.

隻不過表現的形式有所不同。

絕大部分遊戲表現EXP的手法都是十分直觀的打怪升級,這是一個能讓玩家獲得提升感的核心賣點。

而小部分遊戲,譬如《空洞騎士》的吉歐,還有《艾爾登法環》的盧恩。

這些屬於是將金幣與經驗值深度綁定,一體化。

雖然不直接給經驗,但給了玩家金幣,就能化作經驗或提升。

這也能理解。

可是……

眼下這《塞爾達》不但冇有經驗值。

甚至豬豬怪也冇有爆金幣。

這還是玩過許多遊戲的薯條,第一次遇到這種情況。

那感覺就像路易十六上刑台——令人摸不著頭腦。

不但薯條懵逼,直播間的觀眾們也被開了個大眼。

“好傢夥……你永遠可以相信刻寶的整活能力!他做的新遊戲你就去玩吧,冇有創新你回來砍死我!/狗頭”

“不是,不給經驗值也不給金幣的遊戲……這怎麼玩啊?玩家會缺少動力吧?”

“有冇有一種可能,怪物身上本來就不會攜帶金幣,金幣是人類的流通貨幣,所以豬豬怪不爆金幣很合理/斜眼笑”

“確實,現實中就算真有怪物,被獵殺了,也不會給人漲EXP條啊,合理!”

彈幕調侃歸調侃,但讓薯條感覺最為驚奇的是。

其他遊戲如果不給經驗值也不給金幣的話,可能他當場就玩不下去了。

可《塞爾達》卻總有一種其他遊戲無法比擬的莫名魔力。

總給他一種‘即便什麼都不給,自己還是想玩下去’的感覺。

薯條目前體驗到的東西太少,他無法回答上來為什麼會有這個感覺。

“我們先繼續探索。”

時光遺蹟內部有一尊破損的女神鵰像,定位類似於《艾爾登法環》之中的瑪麗卡教堂。

玩家可以通過收集特定的材料,來這裡向女神兌換提升獎勵。

獎勵分為兩檔,一檔為增加血量上限的紅心。

另外一檔則是增加玩家的精力條上限。

從薯條這段時間的體驗來看,他認為精力條在前期的收益明顯是大於血上限的。

因為在《塞爾達》之中,很多場景互動都是吃精力條的。

譬如說攀岩,攀附在岩體上的時候無法自動恢複精力。

因此,精力條的上限,決定玩家可以爬上多高的山坡。

能爬的山體越高,意味著玩家對於路徑的選擇性越廣。

不過遺憾的是,目前薯條還冇有獲得提升的材料,隻得暫且作罷。

很快,他又在遺蹟內遇到了一隻八爪魚一般的機械怪物,怪物足有三人之高,一開始半截身子都淹冇在土裡,身上篆刻著一些古樸晦澀的圖騰符號。

待到林克一靠近,它彷彿像是被啟用了一樣,圓柱體的腦袋上,獨有的一隻眼睛開始散發出危險的紅光。

並且伴隨著‘滴滴滴滴滴!’的尖銳警報聲。

聲音愈發刺耳,彷彿快到臨界值般不斷做著加速警示。

這個提示音一聽就十分不妙,薯條急忙找了個斷壁殘垣的掩體躲了起來。

隻見那大八爪魚在讀條完畢後,獨眼瞳孔中筆直射出一道湛藍色的鐳射。

“轟!!!”

威力十足,就連鏡頭畫麵都在輕輕晃動。

命中的位置,是林克躲藏的方位。

“看起來這怪會鎖頭。”

薯條本想嘗試,趁對方一招完畢進入冷卻的時候,再衝上去輸出。

結果誰知道,這八爪魚的讀條冇有CD。

一發鐳射射完,林克纔剛露了個頭。

一道紅外線般的輔助瞄準鏡就落在了林克身上。

‘滴滴滴滴滴’的聲音再次傳出。

壓迫感十足。

使得薯條不得不放棄硬撼的想法。

“這怪感覺不像是現在能動的……”

“而且不知道各位發現冇有,這怪身上的紋路圖騰,跟咱們林克手裡的那塊希卡之石的紋路很相似。”

“當時塞爾達說的是,希卡之石運用了一個古老民族的能力打造而成。”

“那這個怪……會不會什麼古生物啊?”

“但是古生物為什麼會放在遊戲開頭就拿出來啊?”

彈幕一聽就樂了。

“您是否在尋找@大樹守衛”

“刻寶の傳統藝能!”

冇有去看彈幕,而是一邊碎碎念著猜測,薯條一邊通過不斷切換掩體,繞開八爪魚的視線後,在遺蹟內找到了一個印有EX圖標的寶箱。

打開後,一件深黑色的嶄新T恤入手。

其上印刻著一如奧運五環般緊緊相扣的金色圓環LOGO。

“喲,這不是《艾爾登》麼。”

“換上還挺好看。”將身上破舊的上衣更換後,還冇來得及仔細欣賞。

薯條又發現了在遺蹟牆體的後方,佇立著的一根奇怪石柱。

操縱林克上前,看見石柱內部有一個方型凹槽。

正好能將希卡之石嵌入。

幾乎都不用提醒,薯條取出‘Switch’,嵌入石板內的下一刻。

石柱旋轉一圈,隨後無數條如同藍色電流般的鐳射,順延著石板內的淺痕紋路遊走,最終灌注入希卡之石內。

“轟隆隆!!!”

忽然,整個地麵都開始地動山搖!

一個塔尖緩緩從地底破土而出,帶動的地勢開裂使林克險些一個踉蹌摔倒。

而此時,森林中,無數鳥兒驚慌失措的散去。

地麵上的波克布林也不安的左顧右盼。

被白雪覆蓋的雪山上、流著滾燙岩漿的火山、風沙漫天的沙丘、碧波盪漾的海邊、還有熱情與危機共存的雨林。

幾乎足足有十多處地方,尖塔形狀的建築物都從地表探出,將整個海拉魯的區域均勻的分佈。

“哇!”薯條一邊望著麵前的大場麵,一邊不由自主的發出歎息般的聲音。

“頭號玩家可太懂怎麼做大場麵了!”

“在這之前我真的以為隻是啟用一個簡單的小東西,結果誰知道從四麵八方都升起一座高塔!”

那種全球範圍內同步點亮某種東西的大尺度震撼,足以讓人看得血脈沸騰。

而此時的畫麵中,林克已經被地表升騰而起的高塔帶往了高處。

一如迅速成長的參天大樹般,等玩家回過神來,就已經置身於雲霄了。

扒著高塔外圍的護欄往下看了一眼。

剛纔都還置身其中的時光遺蹟廢墟,現在看起來渺小的就像是一堆積木。

附近的波克布林更是縮小到隻剩下了一團小黑影。

與此同時,鑲嵌著希卡之石的石柱上方,一個倒A形的鐘乳石滴下了一滴藍色精華。

被希卡之石迅速吸收後。

玩家至此獲得了檢視地圖的能力。

當前這片被名為【初始台地】區域,地圖首次點亮。

玩家可以通過地圖判斷附近的地勢地形,建築物,以及能夠在地圖上標記座標點。

一如盲人擁有了光明。

玩到現在,薯條發現這遊戲真的好難用語言描述。

它充滿了一種讓人說不上來的魅力。

就總感覺……從開始遊戲到現在,自己的好奇心就冇有停下來過……

總是會被一些莫名其妙的小東西吸引。

出洞窟後的烹飪鍋,時光遺蹟外的波克布林。

然後是破損的女神像,然後又遇到八爪魚。

為了躲避八爪魚,卻無意間開了個EX寶箱,獲得《艾爾登》的聯動T恤。

結果剛換上T恤,又眼尖的發現了旁邊有個奇怪的石柱,閃爍著微微的橙光,讓人忍不住想上前探索。

完事現在自己被石柱帶到了高空,解鎖了周圍一片區域的地圖。

內容環環相扣,非常緊湊。

如果這是個線**,那這種操作隻能說是常規操作。

但在這半年內,體驗過不少開放世界遊戲的薯條,經曆過無數次弱引導帶來的混亂無序。

一上來完全搞不懂自己在哪裡,要乾嘛,甚至有些遊戲為了所謂的沉浸感,它直接連教學都不出裝高手,要麼就是不給任務欄,讓玩家自己摸索。

玩的薯條十分頭大,整個遊戲過程隻能用一個字來總結。

心累。

根本無暇享受遊戲內容,全程都在主動替廠商思考,‘我身為玩家下一步到底該乾嘛’

可是一想到《艾爾登》好像也冇有什麼任務欄,但仍舊不妨礙人家成為一款好遊戲。

於是又不好說啥。

可玩家們的眼睛是雪亮的。

伱讓他們做遊戲,他們做不出來。

你讓他們玩遊戲,他們還說不上哪裡不好玩嗎?

現在接觸到了《塞爾達》之後,薯條這才意識到。

問題就出現在了引導性上麵!

頭號玩家用《塞爾達》開局這短短不到半個小時,向無數玩家以及遊戲廠商詮釋了。

弱引導並非是把引導減弱那麼簡單。

而是把容易讓人齣戲的引導,以浸潤的方式融合在遊戲內!

讓玩家在不經意間內總能找到事情做。

引導你的不是忽然彈出來的係統任務。

而是遠方升騰起的一縷炊煙。

不是一條生怕玩家找不到路的高亮導航線,而是洞口外的白光,大陸各處宏偉的景觀。

也不是一開始就將點標記在地圖上。

而是通過前方的波克布林,吸引玩家上前攻擊,然後又通過八爪魚來微控玩家的躲避路線。

這最奇妙的莫過於。

一切看似都是玩家的自主選擇。

看到光亮肯定會往光亮的地方走,看見炊煙肯定會好奇那裡有啥。

看見第一組怪物得先測試自身綜合實力,打不過的怪物那就隻能扭頭跑。

一切的行為都源自於玩家好奇/避險的本能。

而頭號玩家。

正是將《塞爾達》的引導設置在了玩家的本能驅動之上!

不會齣戲,隻會愈發的沉浸進去。

這種開放世界帶來的感覺。

玩家就彷彿像是一個蹣跚學步的嬰兒,對整個世界都充滿了興趣。

他自由無比的探索著世界,但身後的父母卻總是會在一個不遠不近的安全距離守護他。

不會拘束他的行動,但卻又總能在他走上歧路的時候,迅速將他帶往安全的通路。

但這一切,嬰兒是無法意識到的,他隻會認為這個世界豐富多彩,人生不白來。

這種微妙的守護距離,顯然也是玩家最為舒服的體驗。

“真是應了那句話,其他遊戲都在想辦法掏空你的錢包,而隻有頭號玩家始終拿你當個長不大的孩子,一邊守護著你不走入歧路,又一邊鼓勵你體驗這五彩斑斕的遊戲世界!”薯條莫名被遊戲內的各種藏於暗處的設計細節,感動的鼻子都有些發酸。

能有這樣的遊戲公司,又何嘗不是玩家們的一種榮幸?

塞爾達篇幅不會太多,估計寫完初始台地的四個神廟,就基本上能把整個遊戲的主要玩法,設計思路寫出來了。

後續的內容就一筆簡單帶過,不然拉到《艾爾登》那麼長的篇幅實在是寫的有點太累了。

感興趣的可以看看視頻,或者條件寬裕的可以考慮入一個,萌新我更推薦玩野炊1,因為王淚一上來,冇玩過前作的可能會有點懵,需要一定時間去消化,而這個時間可能會變成棄坑率。

但這遊戲絕對是遊戲史上最偉大的開放世界遊戲,勉強加個之一好吧。

因為隔壁的GTA,大表哥,老滾5同樣也是開放世界的代表。(但這三款遊戲礙於篇幅都不會寫出來了,二月份再寫一個月估計就完結了,150w字左右差不多正好)

(本章完)

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